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Les lancers de dés

4 participants

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Les lancers de dés Empty Les lancers de dés

Message par Hanonminione Dim 28 Sep - 11:15

LES LANCERS DE DES


Lors d’une action importante, comme tenter de persuader quelqu’un, ou attaquer un vilain, vous aurez la possibilité de lancer un dé.
Le chiffre qu’offrira le dé, cumulé au total de votre compétence correspondant à l’action voulue, vous permettra de réussir plus ou moins bien votre action.
Plus l'action est considérée par le MJ comme difficile, plus le chiffre que vous devrez obtenir sera grand.
Il existe quatre niveaux de "réussite", et quatre niveaux de difficulté.

NIVAUX DE DIFFICULTE

Il sera annoncé par le MJ après votre lancer de dé. Vous pouvez tout de même vous donner une idée de la difficulté avant de prendre un risque.

Action facile

Convaincre un idiot, donner un coup d'épée a une personne non-armée, trouver un arbre dans une forêt, lire un livre...
Seuil : 8


Action normale

Courir sur une distance moyenne, passer discrètement par une fenêtre, invoquer la chance sur le temps qu'il va faire, convaincre une personne...
Seuil : 14



Action difficile

Crocheter un coffre blindé, convaincre un marchand aguerri...
Seuil : 22



Action quasi-impossible

Sauter sur plus de 3 mètres de haut, changer l'eau en vin, trouver une aiguille dans une botte de foin...
Seuil : 30


NIVAUX DE RÉUSSITE

Cela dépends du niveau de difficulté et du chiffre fait au dé. La distance entre ce chiffre et le seuil qu'il faut atteindre résultera de la réussite ou de l'échec.

Echec critique

L'action rate, et un malus nous tombe sur la tête.
Il faut pour cela faire moins de la moitié du seuil à atteindre.



Echec

L'action rate
Il faut pour cela faire moins du seuil à atteindre.


Réussite

L'action réussit
Il faut pour cela atteindre le seuil ou faire plus.


Réussite critique

L'action réussit, et on obtient un bonus.
Il faut pour cela faire le double du seuil à atteindre, ou plus.



Voici un exemple :

José a les dents de travers, et veut les remettre droites en tapant sa tête contre un mur.
Il doit donc choisir une compétence (ici, agilité, force, chance, et même intelligence), et expliquer son choix :

  • Agilité : « Car si je suis très Agile, je pourrais bouger ma tête parfaitement, chaque fois que je cogne, et ainsi, mes dents seront toutes droites »
  • Force : « Car il faut de la force pour réussir à déplacer des dents »
  • Chance : « Il me faut de la chance, pour réussir un coup pareil »
  • Intelligence « Je pense que j’ai besoin d’intelligence, pour bien comprendre dans quel angle mettre ma tête »


Attention, si le MJ décide que la compétence est mal choisie, il peut faire rejouer le coup, ou le faire rater :
« Intelligence ne me paraît pas correct. Si tu étais intelligent, tu n’aurais pas fait ça. Modifie ton message. » ou « Tu n’aurais pas dû choisir Force, car même avec toute la force du monde, tu n’aurais pas réussi. C’était de chance dont tu avais besoin. Tu as donc cassé toutes tes dents. »

Maintenant, admettons que José aie fait preuve d’intelligence, et qu’il ait choisis « Chance ». Il va Lancer le dé. Il cumulera le résultat de son dé aux points qu’il a dans sa compétence « Chance ».
S'il avait 3 points dans chance, et qu'il fait 15 au dé, ça lui donne un total de 18.
Plus le nombre est grand, plus la réussite est grande. Plus le nombre est petit, plus l’échec est critique. Les réponses du meneur pourront passer de « Tu as cassé toutes tes dents » à « Il ne s’est rien passé, tu as juste une petite douleur à la mâchoire » ou à « Tes dents se sont légèrement redressées », ou encore « Quelle chance ! Tes dents sont maintenant toutes droites ! »

Ici, l'action était difficile. Pour réussir son jet, José devait atteindre 22.
Il n'a pas atteint 22, c'est donc un échec, mais pas un échec critique (il aurait dû avoir 11 ou moins).
Le MJ annoncera donc : « Il ne s’est rien passé, tu as juste une petite douleur à la mâchoire »


Dernière édition par Hanonminione le Mer 8 Oct - 20:15, édité 7 fois
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Message par Hanonminione Dim 28 Sep - 13:59

[Exemple en jeu]

Le garçon avait toutes les peines du monde a contenir sa rage. Sa blessure à la main saignait abondamment, et cet idiot de Garil avait fuit sans demander son reste. Il restait quelques minutes avant que les gens n'arrivent. Le jeune homme leva les yeux vers son agresseur, rassembla toutes ses forces, et envoya son Kick-parade en visant la mâchoire de cet espèce de ninja.

J'utilise ma force, car je veux que mon coup soit puissant.
J'utilise mon attaque spéciale (pouvoir), ce qui me donne un point bonus.
Ma force est à 6, ça me fait donc 7 de base
Soit 7 + lancer de dé.


Dernière édition par Hanonminione le Dim 28 Sep - 19:55, édité 2 fois
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Message par Dieu du dé Dim 28 Sep - 13:59

Le membre 'Hanonminione' a effectué l'action suivante : Lancer de dés

'Dé 20' : 20
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Message par Hanonminione Dim 28 Sep - 14:01

Hanonminione, tu as fait 20 au dé, ça te donne donc un total de 27.
C'était un jet normal, le seuil a atteindre était de 14.
Le double de 14 est 28, tu n'atteins donc pas la réussite critique.
Tu réussis à frapper ton adversaire qui termine assommé sur le plancher.
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Message par AceMortian Lun 29 Sep - 19:04

Question (je sais je suis chi*** toussa toussa) : les dés sont des dés fixe ou variable selon l'action? et si fixe c'est un dés de combien?
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Message par Hanonminione Lun 29 Sep - 19:06

C'est un dé fixe 20 (Oui, j'ai eu de la chance sur mon lancer de dé)
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Message par AceMortian Lun 29 Sep - 19:07

Les lancés de dés se font uniquement par le MJ ou il y a une commande spéciale pour l'invoquer?
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Message par Kensuo Lun 29 Sep - 19:11

Quand tu créées un post, tu peux voir que juste après prévisualiser et envoyer t'a un truc appelé "lancer de dés" tu sélectionne le dé 20, en laissant le nombre de lancer à 1. Smile
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Message par AceMortian Lun 29 Sep - 19:22

edit* : autant pour moi faut pas faire de réponse rapide .
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Message par Kensuo Lun 29 Sep - 19:53

J'demanderais à notre Admin si elle peut rajouter la commande dans la réponse rapide. Smile
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Message par Hanonminione Lun 29 Sep - 19:56

Hélas, je ne peux pas.
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